En groupes de huit à
dix. Les habitants d’un village éloigné n’utilisent comme moyen
de communication que le son d’un bâton. Que peuvent-ils se
dire? Les participants essaient d’entretenir une conversation en se
servant de bâtons. (Un code peut être établi au départ.)
La girafe et la grenouille.
Deux par deux. Une girafe
et une grenouille se promènent ensemble sur la grande rue et se
racontent ce qu’elles voient : gommes à mâcher écrasées sur les
trottoirs, talons à aiguille des dames, nouveaux chapeaux à la
mode, nids de pigeons sous les balcons, etc. et se parlent des
dangers qu’elles rencontrent. Après quelques minutes, alternez les
rôles.
C’est moi!!!
Tous ensemble. À tour de
rôle, les participants ouvrent une porte imaginaire et se présentent
au groupe en disant « C’est moi!!! » tout en exprimant l’émotion
imposée par l’animateur : rage, fierté, tendresse, peur, douleur,
etc.
Phrases imposées.
Par groupes de quatre.
L’animateur note à l’avance, sur des bouts de papier, diverses
phrases anodines : « Il fait chaud ici! » « J’ai oublié mon sac
à la maison » « Combien ça coute? », etc. Chaque participant
tire une phrase au hasard et la tient secrète. Ensuite, chaque
équipe improvise une scène où chacun (à l’insu des autres) doit
insérer sa phrase dans le récit, le plus adroitement possible.
Personnages imposés.
Par groupes de quatre.
L’animateur note à l’avance, sur des bouts de papier, divers
personnages : juge, médecin, militaire, peintre, etc. Chaque
participant tire un personnage au hasard et le tient secret. Ensuite,
chaque équipe improvise une scène où chacun doit jouer en fonction
du personnage qui lui est assigné, sans le révéler aux autres.
Cas de conscience.
Deux par deux. Dans
diverses situations imposées (ex. : au magasin, en classe, au
travail, etc.), l’un est la conscience de l’autre. Alternez les
rôles.
Où suis-je?
Par groupes de quatre.
Improvisez une scène où quatre personnes qui ne se connaissent pas
se réveillent ensemble dans un même lieu (hôpital, île
déserte, planète farfelue).
Postures obligées.
Par groupe de trois. Les
participants improvisent sur un thème donné en respectant ces
consignes : l’un est toujours debout, l’autre toujours assis, le
dernier toujours penché. (Au signal de l’animateur, les
participants changent de posture, tout en respectant les consignes.)
Objets vivants.
Par groupes de quatre ou
cinq. Les équipes donnent vie aux objets qu’ils représentent
(thème imposé) et inventent une scène : les céréales dans un bol
qu’on remplit de lait; les touches d’un clavier d’ordinateur;
les poux dans les cheveux d’un enfant; les cordes d’une guitare;
etc.
Objet polyvalent.
Tous en cercle. Déposez
au centre un objet quelconque, un marteau par exemple. Un participant
va au centre, prend l’objet et mime une situation en se servant de
cet objet de façon originale (par exemple, il se sert du marteau
pour écrire). Au signal, il fige. Un autre participant prend la
place du premier, en empruntant la même position avec l’objet,
qu’il utilise de façon différente (par exemple, il se gratte le
dos avec le marteau). Chaque participant vient ainsi à tour de rôle.
Histoire à la chaîne.
Tous ensemble.
L’animateur commence une histoire et s’interrompt après deux ou
trois phrases. Un participe prend la relève en prenant soin de
commencer par le mot « heureusement ». Après une ou deux phrases,
un autre enchaîne, débutant cette fois avec le mot «
malheureusement ». Les participants inventent
ainsi une histoire à la chaîne, alternant les événements heureux et malheureux.
Sons en cadence.
Par groupes de huit à
dix. Chacun choisit un son « mécanique » (grincement, claquement,
etc.). Les équipiers répètent leurs sons à tour de rôle, toujours
dans le même ordre, donnant ainsi l’impression d’une machine en
mouvement. La machine démarre doucement et accélère graduellement
son rythme, allant jusqu’à se détraquer.
Les militants.
Tous ensemble.
L’animateur note à l’avance, sur des bouts de papier, diverses «
causes » farfelues à défendre : la protection des araignées ou
des manteaux en simili cuir, le droit d’aller à l’école 12 mois
par année ou de manger des insectes rôtis dans sa baignoire, etc. À
tour de rôle, les participants tirent une cause au hasard et la
défendent avec conviction devant le groupe.
Grands petits exploits.
Deux par deux. À tour de
rôle, chacun raconte à l’autre une chose banale qu’il a
accomplie, mais le fait comme s’il avait réussi un exploit
extraordinaire.
Le mécanisme.
Par groupes de huit à
dix. L’un des équipiers est le chef, les autres forment les
parties d’un mécanisme. Le chef met le mécanisme en marche : les
parties font chacune un geste et un son en cadence. Le chef accélère
et ralentit le rythme du mécanisme à son gré.
Photo de groupe.
Par groupes de huit à
dix. Un équipier est photographe, les autres forment un groupe qu’il
prend en photo. Le groupe prend la pose quelques secondes. Alternez
les rôles.(Suggestions de thèmes : photo de classe ou de famille,
équipe sportive, alpinistes au sommet de l’Everest, etc.)
La plume.
Tous ensemble. Les participants soufflent sur une plume
imaginaire tout en se déplaçant dans la pièce, sans toucher les
autres au passage. Un support musical peut servir à accompagner les déplacements.
Le voyage farfelu.
Tous ensemble. Les participants traversent différents lieux
imaginaires, annoncés par l’animateur: une route de mélasse, un
chemin couvert de crème fouettée, une rivière de colle, une
montagne de ressorts, une échelle de bandes élastiques, un pont en
caramel mou, etc.
Les charlatans.
Au centre, déposez une boite contenant
divers objets : cuillère, chaussette, mouchoir de papier, etc. À
tour de rôle, chacun choisit un objet, transforme son usage (par
exemple, une brosse à cheveux devient un clavier d’ordinateur) et
improvise une publicité expressive vantant ses mérites.
En l’an 3000.
Par groupes de quatre. Chaque équipe
dispose d’un sac contenant des objets du quotidien (ustensiles,
vêtements, articles de bureau, etc.). À tour de rôle, les équipes
présentent une scène où des archéologues, dans mille ans d’ici,
découvrent ces objets et spéculent sur leur utilité. Usages
farfelus préconisés!
Déchaussons-nous!
Tous assis au sol. L’animateur
demande à tous de faire semblant de se déchausser, comme si leurs
pieds étaient tour à tour… mouillés, fatigués,douloureux,
sales, puants, enflés, etc.
Un rêve réalisé!
Tous en cercle. Les mains derrière le
dos, l’animateur aborde chaque participant en lui disant : « Ça y
est! J’ai cherché partout et je l’ai trouvé pour toi! » Il lui
offre ensuite un cadeau imaginaire. Le participant doit recevoir ce
cadeau et exprimer avec force l’émotion appropriée : joie,
exubérance, reconnaissance, etc.
Le cadeau.
Tous en cercle. On fait circuler une
boite imaginaire : chacun la prend à tour de rôle et l’ouvre
comme s’il s’agissait d’un cadeau. En silence, par les mimiques
seulement, on montre son émotion. (L’animateur peut imposer une
émotion : joie, fierté, déception, colère, etc.)
Du courrier pour toi!
Tous assis en cercle. À tour de rôle,
chacun ouvre une enveloppe imaginaire et lit la lettre qui lui est
adressée. En silence, par le regard seulement, il exprime les
émotions suscitées par la lettre : celle-ci commence par de bonnes
nouvelles, mais se termine par de mauvaises.
Dans la salle d’attente.
Par groupes de quatre. Tous sont assis
dans la salle d’attente d’une clinique médicale. En silence, par
ses postures et ses mimiques, chacun exprime la progression de son
impatience – en commençant par la patience, bien sûr!
Variation sur un même thème.
Par groupes de quatre ou cinq. Après
15 secondes de préparation (pour répartir les rôles), les équipes
improvisent une courte scène. Au signal de l’animateur, l’équipe
refait exactement la même scène, mais avec une émotion imposée :
joie, colère, chagrin. L’équipe peut ainsi la reprendre quatre
fois de suite, le tout s’enchaînant rapidement. (Ou bien,
l’animateur impose un style :
en chantant, en chuchotant, en
pleurant, etc.) Suggestions de thèmes : pendant le souper, fiston
s’étouffe; un client commande un repas au restaurant; une réunion
de travail tourne mal; au salon funéraire, des amis de longue date
se retrouvent; etc.
La partie de hockey.
Deux équipes de cinq s’affrontent en
jouant une partie de hockey avec une rondelle et des bâtons
imaginaires. (Vous pouvez choisir un autre sport avec accessoires :
baseball, tennis en double, volley, etc.) Les charlatans. Au centre,
déposez une boite contenant divers objets : cuillère, chaussette,
mouchoir de papier, etc. À tour de rôle, chacun choisit un
objet,transforme son usage (par exemple, une brosse à cheveux
devient un clavier d’ordinateur) et improvise une publicité
expressive vantant ses mérites.
Publié sur ww.theatreevangelique.com
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